İncelemeler
Hoşgeldiniz...
Bioshock Infinite İnceleme

Irrational Games’in yapımcılığında 26.03.2013’te XBox 360, PC ve PS3 için 2K Games tarafından dağıtımı yapılan Bioshock Infinite oyununu incelemeye alıyoruz arkadaşlar. Bir adam ve bir deniz feneri. Adamın oraya nasıl, neden ve hangi yolla geldiğinin çok da bir önemi yok, yalnızca bir adam ve bir deniz feneri olması yeterli. Deniz fenerinin altında veya üstünde ise, adamı bekleyen bambaşka bir dünya.

Bioshock oyuncuyu her bireyin kendine ait olan ahlak ve yaşam kuralları çerçevesinde kendi mutluluğu için çalışması ve insanın sahip olduğu ve sahip olduklarıyla yarattığı her şeyin yine insana ait olduğu görüşünü benimseyen objektivizmi kendine temel edinen ve aynı felsefenin “metafiziksel fikirlerin duygusal olarak tepki görecek gerçek nesnelere dönüştürülmesi” şeklindeki sanat anlayışınının, okyanusun dibinde yaşayan “sea slug”ların içinde bulunan ADAM adındaki madde ile genetik kodlarının tekrar yazılabilmesi sayesinde insanların ellerinden alev ve/veya şimsek çıkarabilmesinin mümkün kılındığı ve bu sayede duvarları içerisinde objektivizmin sanat anlayışına göre insanın ta kendisinin bir sanat eserine dönüşmesi sağlanarak bir adım öteye götürüldüğü, bu felsefenin İkinci Dünya Savaşı sonrası Avrupa ve Amerika’sının “simetrik” dizayn ve mimari anlayışı ve stil anlamında 1950′ler ile yoğurulduğu, her bir köşesinde başka bir ayrıntı ve başka bir hikaye gizli olan sualtı şehri Rapture’a götüren, video oyunlarında entelektüel doygunluk ve alt metin arayan bireyleri büyük ölçüde doyuran bir yapımdı.

Bioshock’u özel yapan bir diğer nokta ise, oyunun hem insanlık ve insanların doğası ile ilgili, hem de oldukça kişisel bir hikayeyi oldukça güzel bir örgü ve bütünlükle sunması ve “video oyunlarında hikaye anlatımı” konusunda diğer yapımcılara örnek olacak kadar kaliteli bir iş çıkarmasıydı: Girişinde Rapture’ın vizyoneri Andrew Ryan’ın devasa bir heykeli ve altında “No Gods or Kings, Only Man” yazan, dindarlık ve komünizm dahil olmak üzere hiç bir ideolojinin hiç bir kimseye dayatılmadığı, insanların yalnızca kendi mutluluğu için çalıştığı ve bunun sonucunda bilim konusunda tüm tabuların ortadan kalkarak ADAM adı verilen bir madde üzerine çalışılması sayesinde insanların hayal edemeyeceği şeyleri gerçekleştirebilmesi sağlandığı denizler altındaki bu gizli dünyanın duvarları arasında insanlar düşünceler ve yaratılanlar üzerinde hiç bir insan veya ideolojinin etkisi olmamasına rağmen insanın doymak bilmez güç tutkusuna yenik düşerek mükemmel bir ideoloji çerçevesinde yaratılmış bu dünyayı “bir mezarlığa” dönüştürmesi ile sizin yönettiğiniz karaktere ve dolayısıyla “size” ait bir hikayeyi, hikayelerin zaman zaman iç içe geçtiği, zaman zaman ise paralel gittiği bir anlatım tarzı ve sonunda oldukça şaşırtıcı bir dönüm noktası ile anlatıyordu Bioshock.

Bioshock’un yaratıcısı, Thief ve System Shock 2 yapımlarından da tanıdığımız Ken Levine’in oyun stüdyosu Irrational Games (Bioshock çıktığı dönemki adıyla 2K Games Boston) tarafından değil de 2K’in dünyanın farklı bölgelerindeki stüdyoları tarafından hazırlanan ve “Bioshock isminin ve Rapture evreninin sütünü sağmaya ” çalışan, bir Big Daddy’nin hikayesini anlatan Bioshock 2 ise fena bir oyun olmasa da ”Bioshock”un her anlamdaki etkileyiciliğinin yakınına bile yaklaşabilen bir yapım değildi ne yazık ki. Tam da bu sebepten dolayı Bioshock: Infinite’in Rapture da değil de Columbia adında Amerikan istisnacılığı ile yoğrulmuş, göklerde asılı duran bir şehirde geçeceğini öğrenince Bioshock serisinin geleceği konusunda umutla dolmuştum.

Ancak oyunun büyük bir kısmında yanımızda Elizabeth adında bir başka kadın karakterin olacağını ve oyunun ana karakteri Booker DeWitt ile bu karakter arasındaki ilişkinin oyunun büyük bir kısmını kaplayacağını öğrendiğim zaman Bioshock Infinite’e ciddi anlamda merak duymaya başladım. Endüstriyel devrimin sonlarına doğru ortaya çıkan ve Amerika’nın bir devrim sonucu doğmuş olmasından yola çıkılarak Amerika’nın tüm ülkelere barış ve özgürlük getirmek gibi bir amacı olduğunu savunan ve bugün hala “Amerikan vatansever (!)ler” tarafından inatla sürdürülen ”Amerikan’ın dini, sosyal, ekonomik ve militarist anlamlarda tüm ülkelerin ötesine, istisnai bir ülke olduğu” yönündeki görüşün Amerika’nın “founding father”larının dini figürlere, gerçek anlamda “father”lara dönüştürülecek raddeye ulaştığı inanılmaz derecede çarpık değerlere sahip bir dünyada geçen ve iki karakter arasındaki etkileşimin oyunun odak noktasını oluşturduğu oldukça leziz ve sıradışı bir yapımdı Bioshock: Infinite, unutulamayacak bir deneyim olacağı konusunda şüpheye yer yoktu.

Bioshock Infinite’in oyuncuyu herhangi bir şekilde hayal kırıklığına uğratan bir yapım olmadığını belirtmeye ihtiyaç duymuyorum ancak yapı itibariyle benzerlikler haricinde hikaye anlatım şekli ve genel hissiyat anlamında “Bioshock”dan oldukça farklı bir deneyim kendisi. Nasıl farklı bir deneyim olduğunu ise aşağıdaki paragraflarda anlatacağım.

Bioshock Infinite’in geçtiği dünya olan göklerdeki şehir Columbia, havada duran 1900′lerin başının Amerika’sının mimari yapısına sahip bina ve yapıları, yedi founding fathers’tan en ön planda olan üçünün (Benjamin Franklin, Thomas Jefferson and George Washington) de aralarına dahil olduğu dini ve askeri figürlerin anıt ve heykelleri, insanların renkli giyim tarzı ve tüm bunların olabildiğince keskin ve kırmızı tonların ağırlıkta olduğu bir renk paleti ile yansıtılması sonucunda fazlasıyla “sürreal”, ancak “orada olduğunuz hissini” de güçlü bir şekilde verebilen bir şehir açıkçası. Bu arada, yukarıdaki paragraflardan birisinde Columbia’nın “Amerikan İstisnacılığı”nı uçlara taşıdığını söylerken şaka yapmıyordum: Columbia halkına ve ‘peygamber Comstock’a (oyunun ana karakterlerinden birisi, daha sonra kısaca değineceğim) göre Columbia her anlamda Amerika’nın geri kalanından da üstün ve şehrin göklere yükselmesinin sebebi de bu yöndeki düşünceleri yüzünden Amerikan hükümetiyle anlaşamamaları zaten, dolayısıyla şehrin fiziksel olarak “Amerika’nın üstünde” olmasının sembolik bir anlamı var. Şehrin askeri gücünün büyük bir bölümünün Washington veya Comstock’un yüzünü taşıyan “mekanik vatansever”lerden oluştuğu, orta seviye halkın Amerikan’ın ve onun da ötesinde Columbia’nın ve Columbia’nın halkının her anlamda tüm diğer ülke ve milletlerden üstün olduğuna kayıtsız şartsız inandığı ve buna inanmayanların toplumdan dışlandığı, “founding father”lardan üçünün farklı şeyleri temsil eden dini figürler olduğu, afro amerikalı ve gelir düzeyi düşük halka yönelik “onlar çalışmaya mahkum”şeklindeki 1900′lerin ortasına kadar olan genel kanının yansıtıldığı, dışarıdan bakıldığında oldukça renkli ve huzur dolu görünen ancak sosyal yapı itibariyle inanılmaz derecede çarpık, her şeyiyle özgürlükçü/objektivist bir anlayışla kurulan şehri Rapture’a tezat bir anlayış barındıran ütopya görünümlü bir distopya Bioshock Infinite’in havada asılı duran şehri Columbia.

Bioshock Infinite İnceleme

Columbia’nın Rapture’dan bir diğer farkı da şehrin Rapture’ın aksine bir “mezarlık” olmaması: Etrafta manzaranın tadını çıkaran, iş yapan, kendi aralarında konuşan bir çok insan var ve bu insanların varlığı oyun dünyasına oldukça canlılık katıyor. Ancak konsolların limitlerinden dolayı bir çok insanın görünüşünü birbirine benziyor (oyunda toplamda yalnızca 5-6 tane farklı ‘vatandaş’ tipi vardır muhtemelen) ve bu durum genelde güzel tasarlanmış olan “büyük resimi” bir kenara bırakıp etrafı ve insanları incelemeye başladığınız zaman fazlasıyla gözünüze batıp sizi oyun dünyasından kopararak yalnızca bir oyun oynadığınızı hatırlatabiliyor. Zaten Irrational, her mekanda ayrı bir detay bulabildiğiniz Bioshock’un aksine Bioshock Infinite’de daha çok büyük resime ve mekan çeşitliliğine önem vermiş ancak bu kesinlikle kötü bir şey değil bana kalırsa, sadece Bioshock’tan farklı bir oyun bu anlamda Infinite.

Oyunda tıpkı Bioshock’ta olduğu gibi sık sık yolunuzdan sapıp içinde bulunduğunuz bölgeyi keşfedebiliyorsunuz ve oyun bu çabanızı bir çok farklı yolla ödüllendiriyor: Bazen kuytuya köşeye sıkışmış bir Voxophone (Bioshock’taki “sesli günlükler” mantığında, insanların bıraktığı ses kayıtlarını dinlediğiniz cihazlar) buluyorsunuz, bazen önceden geçtiğiniz ancak açamadığınız bir bölgedeki sandığı açacak bir anahtar, bazense sadece mermi veya sağlık çantası… Kısacası Bioshock Infinite’de etrafı araştırmak tıpkı Bioshock’ta olduğu gibi fazlasıyla yarar sağlayan ve oyunun 8-10 saatlik süresini uzatan bir şey, yapmanız tavsiye olunur.

Oyunun oynanış sistemi Bioshock’u fazlasıyla andırıyor ancak genel görünüş dışında aslında oldukça farklı bir sistem söz konusu. Hatırlarsanız Bioshock’ta “genlerin tekrar yazılması” yoluyla kişiye elinden alev çıkarabilmek veya düşmanları oyalamak için geride kendisinin saf enerjiden oluşan bir “hayalet”ini bırakabilmek gibi bir çok “sihirli” özellik kazandırabilen Plasmid’leri kullanabilmek için silah ve Plasmid arasında geçiş yapmanız gerekiyordu. Bioshock Infinite’de ise bu olay çok farklı işliyor: Plasmid’lerin Bioshock Infinite versiyonu Vigor’ları (ki bunlar da 1900′lerin Amerika’sında tezgahlarda satılan ve gerçek de hiç bir işe yaramayan”sihirli iksir”lerin Bioshock Infinite’e adapte edilmiş ve gerçekten “sihirli” güçler veren versiyonları) elinizde silah varken de rahatlıkla kullanabiliyorsunuz ve bu da oynanış sırasında özel güçlerin kullanımını ilk ve ikinci oyuna göre çok daha akıcılaştırmış açıkçası. Size düşman olan makina ve insanları bir süreliğine ele geçirmekten (Posession) düşmanları havaya kaldırıp bir süre havada tutmaya (Bucking Bronco); bir miktar hasarı elinizle absorbe edip bir kaç saniye sonra aynı hasarı düşmanlara büyük bir patlamayla vermekten (Return to Sender) düşmanlarınızın üzerine bir karga sürüsü göndermeye (Murder of Crows) farklı farklı işlere yarayan bir çok Vigor var ve ilk oyunun aksine bu sefer sadece dört güçle sınırlı değilsiniz, tüm Vigor’ları “tuz” miktarınız yettiği sürece (evet “tuz”, bu konuya daha sonra değineceğim) istediğiniz zaman kullanabiliyorsunuz. Ancak bu sefer de toplamda taşıyabildiğiniz silah sayısına kısıtlama getirilmiş: Tıpkı eski FPS’lerdeki gibi tüm silahları üzerinizde taşıyabildiğiniz Bioshock ve Bioshock 2′nin aksine Bioshock Infinite’de sadece iki silah taşıyabiliyorsunuz ve bu durum oyunun taktik derinliğine pek bir şey katmadığı gibi oynanışın akıcılığına ve çeşitliliğine de darbe vuruyor. İstediğimiz zaman istediğimiz Vigor’lar ve silah kombinasyonu kullanabildiğimiz bir sistem çok daha çeşitli ve taktik derinliği yüksek bir oynanış sağlayabilirmiş, dolayısıyla bu “sadece iki silah” kısıtlaması oynanış anlamında yapımcının kendini topuğundan vurmasından başka bir şey değil.

Aynı zamanda oyunun “sağlık sistemi” de elden geçirilmiş: Artık tıpkı Halo oyunlarındaki gibi aldığınız hasarın bir kısmını absorbe eden ve bir süre hasar almayınca tekrar dolan bir “kalkan barı” var (bu “kalkan” da aslında sürekli aktif bir Vigor) ve ilk oyundaki “sağlık paketi depolamak” olayının pek bir özelliği olmadığı düşünülünce çok güzel bir dizayn seçimi olmuş diyebilirim. Aynı zamanda ilk oyundaki sağlık barının hemen altında yer alan ve Plasmid’leri kullanabilmenizi sağlayan EVE barı da “tuz barı”yla değiştirilmiş ancak ilk oyunda EVE’in gerekliliğinin açıklanması gibi Vigor’ların neden tuz gerektirdiğine dair bir açıklama beklemeyin zira oyun süresince herhangi bir açıklama yapılmıyor bu konuyla ilgili. Sağlık, kalkan ve tuz barları üçünden birisini arttırmanıza izin veren ve genelde pek göz önünde olmayan, araştırmayla bulunan özel iksirler sayesinde arttırılabiliyor, bunu da ekleyeyim.

Ancak bütün bunların yanında oyunun oynanış bağlamında ciddi eksiklikleri olduğu da kesin. Düşmanlarınız vuruldukları veya hasar aldıkları zaman pek bir tepki vermiyorlar ve kafalarının üzerindeki sağlık barı dışında vurulup vurulmadıklarını anlamanın pek bir yolu yok açıkçası. Evet, her düşmanın kafasının üzerinde bir sağlık barı var ve size sürekli bir oyun oynadığınızı hatırlatarak atmosferi mahveden barları kapattığınız zaman da elinizdeki silahların karşınızdaki düşmana ne kadar hasar verdiğini veya düşmanın ne kadar sağlığı kaldığını anlayamıyorsunuz ne yazık ki. E çatışma sırasında düşmanlara hasar verdiğinizi pek hissetmediğiniz zaman da “çatışma” olayının pek bir anlamı kalmıyor siz de takdir edersiniz ki. Tamam, taktiksel derinlik ve çeşitlilik var ancak hasar verme hissi pek olmayınca oyunun çatışmaları öyle pek tat vermiyor, sırf savaşmak için oynanabilecek bir oyun değil Bioshock Infinite. Belki Sky-Line’lardan (Columbia’da bir yerden bir yere gitmek için çok uçlu dönen bir kanca aracılığıyla kullanılan bir “raylı dolaşım sistemi”) düşmanın üzerine atlamak veya tek roketle iki düşmanı birden havaya uçurmak eğlendiriyor insanı ancak çatışmaların oyunun güçlü noktalarından birisi olduğunu söylemek zor. Zaten bir iki tane özel düşman tipi dışında düşmanlar da öyle aman aman tipler değiller (ancak çoğu oyunun aksine sıradan düşmanların arasında kadınlar da var, Irrational’ı bu konuda takdir ettim), çatıştığınız tarafın askeri güçleri işte, Bioshock’un Splicer’ları veya Big Daddy’leri gibi genel setting’le büyük bir bağı, özelliği olan tipler değiller. Bana kalırsa çatışmaların verdiği his Bioshock Infinite’in en zayıf ve avaraj kaldığı noktayı oluşturuyor ancak bu durumun genel deneyimi çok da yaraladığı söylenemez.

Bioshock Infinite İnceleme

Gelelim oyunun hikayesine ve karakterlerine. Oyun süresince orta gelir düzeyine sahip halkın “her şeyi bildiğinden” şüphe duymadığı ve sonuna kadar inandığı peygamber Comstock’tan alt sınıfın bir devrimle Comstock’u ve yandaşlarını (The Founders) öldürüp “intikamlarını almaları” gerektiğini savunan Vox Populi isimli direniş örgütünün lideri Daisy Fitzroy’a, oyunun başında “iki manyak” diyeceğiniz ve oyunun sonuna kadar da gizemlerini koruyacak olan Lutece’lerden insanları emri altında insanlık dışı şartlarda çalıştırıp, daha sonra da kendi mallarından almaya ve aldıkları parayı kendi işletmesine geri kazandırmaya iten, Columbia’da bir çok konuda tekel olan Fink Manufacturing’in sahibi iş adamı Jeremiah Fink’e bir çok karakter tanıyor ve tamamının motivasyonları hakkında fikir sahibi oluyorsunuz. Tüm karakterlerin gerek yazım kalitesi olarak, gerekse de görünüş ve seslendirme anlamında güzel ve inandırıcı tasarlandığını söyleyebilirim, zaten Irrational Games’ten de daha azını beklemezdim açıkçası.

Ancak rahatlıkla “tüm bu karakterler bir yana, o bir yana” diyebileceğimiz bir karakter var ki oyunda… Evet, doğru tahmin ettiniz, Elizabeth’ten bahsediyorum. Elizabeth, belki de şimdiye kadar bir video oyununda görebileceğiniz en “yaşayan ve nefes alan” karakterlerden birisi. Siz etrafta bir şeylerle ilgilenirken o da kenardaki bir kanepeye oturuyor, bir pamuk şeker satıcısından pamuk şeker alıyor veya etrafta dolaşıp ilgisini çeken bir şeylere bakıyor; kısacası Elizabeth’in “peşinizde dolaşan bir robot” olmadığını, sizden bağımsız, canlı bir karakter olduğunu hissediyorsunuz. Aynı zamanda ölü balık gibi bakan bir çok video oyun karakterinin aksine inanılmaz derecede anlamlı bakışlara ve yüz ifadelerine sahip bir karakter Elizabeth ve bu da karakterin canlılığına çok şey katıyor. Elizabeth, oyun çıkmadan önce de izlediğiniz bir çok fragmanda da gördüğünüz üzere özel bir güce sahip bir karakter: Oyunun başında kendi tanımladığı şekliyle “başka dünyalara geçitler açabiliyor” kendisi ve bu özelliği aslında onu oyunun en önemli karakteri yapıyor.

Spoiler’a gireceği için karakterin bu özelliğinin hikaye anlamında önemi hakkında daha fazla bir şey söylemeyeceğim ancak Elizabeth’in bu yanının yalnızca hikayeyle ilgili bir şey olmadığını, savaş sırasında da kullanılabildiğini belirtmekte bir sakınca görmüyorum. Evet, bir savaş sırasında başka bir boyutta tam da o bölgede kendi yararınıza kullanabileceğiniz bir makinalı tüfek, bomba atar veya mekanik vatansever belirebiliyor ve çatışma sırasında bunlardan birisini seçerek şu anda içinde olduğunuz boyuta getirebiliyorsunuz ancak birisini getirdiğinizde diğerleri kayboluyor. Ayrıca yine bir çok bir yerden bir yere eskort ettiğiniz oyun karakterlerinin aksine Elizabeth’İ herhangi bir savaş sırasında korumanız gerekmiyor, hatta Elizabeth yere düşmüş olan silahları, sağlık paketlerini, tuz şişelerini veya paraları size fırlatarak savaş sırasında size yardımcı oluyor. Kısacası Elizabeth şimdiye kadar oyunlarda gördüğümüz tüm “companion”lardan farklı ve sıradışı bir karakter, sırf Elizabeth’le tanışmak adına bile Bioshock Infinite oynayabilirsiniz.

Oyunun gidişatı süresince olanlar ve sonu hakkında çok olumlu şeyler söylendi oyun medyasında ancak söylenilenlerin aksine ne oyun süresince olanlar, ne de oyunun sonu “mükemmel” değil açıkçası. Oyun sık sık üzerinize gerekenden çok daha fazla sayıda düşman göndermekten çekinmiyor ve bu kadar çok düşmanla savaşmanın deneyime kattığı hiç bir şey yok. Hatta oyunun sonlarına doğru bir “geminin” güç kaynağını koruduğunuz bir kısım var ki, yani olabilecek en gereksiz ve tembelce “oyun süresi uzatma” yöntemlerinden birisi olan “oyuncunun üzerine dalga dalga düşman göndermek” yöntemini kullanmışlar ve bu durum oyunun genel kalitesiyle büyük bir kontrast oluşturuyor. Oyunun sonu hakkında ise prensip gereği pek konuşmak istemiyorum ancak oyunu bitirdikten sonra aklımda oyunun sonundan ziyade Elizabeth’le geçirdiğim zaman, bazı yan karakterler ve zaman zaman karşılaştığım tablo güzelliğinde manzaralar kalmıştı açıkçası. Her ne kadar güzel düşünülmüş ve sunulmuş bir son olsa da benim üzerimde inanılmaz bir etki yaratmadı diyebilirim, oyunun üzerimize milyon tane düşman gönderdiği anları saymazsak yolculuğun kendisi oyunun sonundan daha güzel bana kalırsa.

Sonuç olarak; Bioshock Infinite estetik anlayışı, renk paleti, dünyası, karakterleri ve hikayesi itibariyle Bioshock ve Bioshock 2′den çok daha “sürreal” bir yapım, dolayısıyla adında “Bioshock” olmasa doğrudan karşılaştırabilecek yapımlar bile değiller açıkçası. Bu sebepten dolayı doğrudan bir “Bioshock” beklemediğiniz sürece kesinlikle deneyimlenmeye değer. Her ne kadar oynanış ve oyun dizaynı bağlamında bir takım eksiklikleri olsa da inanılmaz derecede keyif veren, güçlü ve akılda kalıcı bir deneyim sunan ve uzun süre hafızanızdan silinmeyecek bir yapım Bioshock Infinite. Bioshock Infinite minimum sistem gereksinimleri: Intel Core 2 Duo E6300 1.86 Ghz. veya eşdeğer AMD işlemci, 1 Gb. ram, NVidia GeForce 8600 GT veya AMD Radeon HD 2600 XT ekran kartı, 12 Gb. boş HDD alanı, Windows XP ve üzeri işletim sistemi.

Oy Kullan
Çok İyi
0%
İyi
0%
Fena Değil
0%
Beğenmedim
0%
Yazar Hakkında
Kalof Tati
Yazılarını sosyal medya platformlarınızda paylaşmanızdan, sitede sörf yapmanızdan ve yorum yazmanızdan memnuniyet duyan bir website amelesi ve amatör Call of Duty oyuncusu...