İncelemeler
Hoşgeldiniz...
DmC: Devil May Cry İnceleme

Capcom ve Ninja Theory’nin XBox 360, PC ve PS3 için yaptığı ve 25.01.2013’te piyasaya sürülen DmC: Devil May Cry oyununu masaya yatırdığımız bu inceleme, DmC: Devil May Cry’ın savaş sisteminde yapılan karşılaştırmalar hariç kendi içinde bir incelemesidir aynı zamanda. İnanılmaz derecede konservatif ve hayranı oldukları oyuna bağlı bir kitleye sahip olan Devil May Cry’ın yapımcısı Capcom, serinin atmosferini, sanat yönetimini, karakterlerini komple değiştirip en baştan başlatacağını duyurduğu zaman hayranlar Capcom’u önce kılıçlarıyla havaya fırlatmış, sonra da havada sekiz ayrı komboyla ‘S’ alana kadar pataklamışlardı. Evet, Capcom’un bu duyurusu Devil May Cry 5 bekleyen kitleyi tam anlamıyla çıldırtmış, hatta öyle ki Capcom yetkililerinin mail kutularının ölüm tehditleriyle dolmasına sebep olmuştu. Ardından yavaş yavaş yeni DmC ile ilgili bilgiler gelmeye başladı: Dante, artık daha genç ve daha “new age british punk” tarzı (evet, Dante’nin yeni görünüşünün, bakışlarının, tarzının emoyla zerre alakası yok, varsa da ben bir benzerlik göremiyorum) bir görünüşe sahipti, oyunun tüm setting’i söylenildiği üzere değiştirilmiş, oyunun opresif şeytanların dünyadaki ünlü firmaların başında olduğu ve insanların zihinlerini çeşitli ürün ve aygıtlarla bulanıklaştırarak gözlerini gerçeğe kapadığı daha modern bir setting’de geçecek, ancak tüm bu değişikliğe rağmen tüm eski karakterlerin isimleri, silahlarının isimleri ve arkaplan hikayeleri ilk seridekilerle aynı veya ilk seridekilere benzer olacaktı.

Bu noktadan sonrası tam bir delilik. Ne Dante’nin emo’luğu kaldı, ne setting’in ve karakterlerin fazla popüler olmaya çalışması, ne de yeni oyunun eski serinin mirası üzerinden geçinmeye çalışan “sağılacak bir inek”ten fazlası olmadığı. DmC ile ilgili yapılan her haberde, yayınlanan her videonun, her ekran görüntüsünün altında genelde sadece bu tür yorumlar dönüyordu ve oyun hakkında herhangi olumlu bir şey derseniz serinin fanatikleri sizi aşağılayıcı/alaycı yorum manyağı yapıyordu. O hayran kitlesinin içinde yeni Devil May Cry’ı beğenmiş olanlar varsa bile seslerini çıkartamadılar korkularından muhtemelen zira karşılarında tüm DmC’cileri Devil May Cry hayranlığından aforoz etmeye hazır bir kitle vardı. Ciddi söylüyorum, üzerinde psikolojik ve/veya sosyolojik araştırmalar yapılabilir bir kitle doğurdu resmen DmC: Devil May Cry.

İlk oyunu ve üçüncü oyunu yarısına kadar oynamış olan (sıkıldığımdan falan değil, sadece vaktim olmadı o dönem) bense, oyun üzerinde Capcom’la ortak çalışan yapımcı Ninja Theory’nin işlerindeki güçlü sunum, görsel canlılık (özellikle insan yüzlerini çok iyi yaratıyor ve mimik ve jestleri mükemmel yansıtıyor bu adamlar) ve sanat yönetimine hasta bir adam olduğum için duyurulduğu zamandan beri büyük bir ilgiyle takip ediyordum bu oyunu. Modern dünyada geçen bir “ha*k & slash” fikri zaten fazlasıyla hoşuma gidiyordu ama o ortamın Inception-vari bir biçimde değiştiği ve oyunun oyuncunun yer ve konum algısıyla oynadığı görsel tasarım anlamında inanılmaz kaliteli olan o fragmanı izleyince “tamam” dedim, “bu oyun kaliteli ve değişik bir yapım olacak.”

Biliyorum, şu anda hepiniz haklı çıkıp çıkmadığımı; DmC savaşını “oyunun rezil bir yapım olacağını” söyleyen tarafın mı, yoksa “her şeye rağmen ortaya güzel bir oyun çıkacağını” söyleyen tarafın mı kazandığını merak ediyorsunuz.

Merakınızı gidermeye başlamadan önce şunu tekrar vurguluyorum: Bu inceleme Devil May Cry ile DmC’nin bir karşılaştırması olmayacak. Bu yazı dahilinde DmC: Devil May Cry’ı kendi içinde ve tamamen özgün bir oyun olarak değerlendirmeye çalışıyorum ve “Devil May Cry hayranlarına “oyunu almalı mıyım, almamalı mıyım?” sorusunu sormalarını istiyorum. Bunu yapmamın tek sebebi, DmC: Devil May Cry’ın tamamen ayrı bir şekilde, kendi içinde değerlendirilmesi gereken, fazlasıyla özgün bir yapım olması. Ancak yine yazının girişinde belirttiğim gibi dövüş sistemine değinirken doğal olarak az da olsa karşılaştırma yapılabilir, onu da not düşeyim.

Şimdi gözlerinizi kapatın (gözleri kapatma kısmı çok elzem (!) ve kendinize şu soruyu sorun: “Devil May Cry ismini taşıyan, ancak karakterleri en temel düzeyde birbirlerini belli açılardan andırmakla birlikte pek de benzemeyen, savaş sistemi her ne kadar daha rafine olsa da Devil May Cry kadar derin ve spontane olmayan, daha çok sunuma ve presentasyona önem veren bir Devil May Cry oyunu oynamak ister miyim?” Bu soruya verdiğiniz cevap, doğal olarak oyunu alıp almayacağınızı belirleyecek. Ya da, bir diğer yöntem, oyunu; oyunla aynı adı taşıyan ve karakter isimlerini Devil May Cry serisinden almış ama tamamen ayrı bir setting’de geçen, eğlenceli, güçlü bir sunumu ve görsel tasarımı olan ama başka bir isme sahip tamamen başka bir oyun olarak düşünmek. Bunun adı DmC olsun, açılımı da Devil May Cry olmasın sizin için. Bu şekilde sürekli karşılaştırma yapmadan oyunun keyfini çıkarabilirsiniz.

Oyunun önceki seri kadar derin ve spontane bir savaş sistemi olmadığını, sunum anlamında daha kaliteli görünmesi için güçlü savaş kareografilerine yönelip savaş sistemini bunun üzerine kurduklarını tekrar söyleyeyim. Aynı zamanda siz eski Dante’ye daha çok alışkın olduğunuz için bu karaktere Dante denmesi, Dante’nin kılıcını ve silahlarını taşıması hoşunuza gitmeyebilir ve karaktere ısınamayabilirsiniz. Ancak bana kalırsa, günün sonunda en azından denenmeyi hak eden bir oyun DmC: Devil May Cry. Son karar sizin elbette. Şimdi kaldığımız yerden devam edelim.

Günümüz dünyasının çarpık ve gizli bir versiyonunu yansıtan oyunlara her zaman dibim düşmüştür, bunu inkar edemem. DmC: Devil May Cry, bu işi çok çok iyi bir biçimde beceriyor. Şöyle ki, oyunun ilk anından itibaren Limbo adı verilen boyuta (ki hristiyanların spekülatif bir görüşü olan “vaftiz edilmeden ölen çocukların ve işlediği günahlara rağmen hristiyanlığa, isaya ve tanrıya inananarak ölenlerin gittiği Limbo ile, Dante ve Virgil’in ebeveynsel durumları sonrasında “arada derede kalmalarının (!) sembolizmi”ni yansıtıyor olabilitesi dışında hiç bir alakası yok bu Limbo’nun) gidiş ve gelişleriniz oluyor ve bu boyuta olan geçişler ciddi anlamda muazzam, sanatsal denebilecek kadar akıcı bir biçimde ortamı değiştirip farklılaştırıyor: İnsan gözünün görmediği, bambaşka bir evrenin kapılarını aralıyor bu geçişler; insanlar etrafınızdan kaybolup yalnızca zaman zaman görünen siyah gölgelere dönüşüyorlar (bu da aslında Limbo’nun insan dünyasına o kadar da uzak olmadığını gösteriyor), yollar, binalar kopuyor ve değişiyor, yerler çatlıyor, binalar ikiye ayrılıyor ve başka binalarla birleşiyor, bir kaç saniye önce yanınızda duran binanın duvarları şimdi üzerinde rahatlıkla hareket edebileceğiniz düz yol oluyor ve yol binaya paralel bir düzlem alarak binaların rolünü üstleniyor. Veya, peşinizdeki şeytanlardan birisi sizi öldürmek istediğinde binaları çökertip yolları sıkıştırmaya başlıyor ve bu sırada kırılan tuğlalardan çıkan toz havada asılı kalıyor: O toz bulutunun havada asılı kalması size; her ne kadar birbirine benzeseler de, aslında bu dünyanın bulunduğu boyuttan tamamen ayrı bir boyutta olduğunuzu lanetleyici bir biçimde hatırlatan küçük bir detay. Bunun gibi boyutları birbirinden ayıran o kadar fazla gizli ve açık detay var ki inanamazsınız, görsel tasarım ve deneyimleyen kişinin yön ve mekan algısını bir anda tepetaklak edebilmek anlamında bu alandaki filmlerle yarışabilecek kalitede bir oyun DmC: Devil May Cry.

DmC: Devil May Cry İnceleme

Tamam, ağzımın suyunu akıtan görsel tasarımı en azından şimdilik bir kenara bırakalım, gelelim oyunun savaş sistemine. Öncelikle şunu söyleyeyim: Oyunun savaş sistemi önceki serinin oyunlarından daha kötü veya daha üstün değil, sadece daha “rafine.” Yine havada silah değiştirip, Dante’nin ana kılıcı Rebellion’la başladığınız komboyu alakasız bir melee silahla veya yere doğru dönerek ve ateş ederek bitirebiliyorsunuz, oyun çıkmadan önce düşünülenin aksine “combo arasında silah değiştirme” olayı yeni oyunda da var. Dövüş sistemini kısaca şöyle özetleyebilirim: oyunu oynadığınız oyun sistemine göre Y/Üçgen ile Dante’nin ana kılıcı Rebellion’u savuruyor, B ile düşmanları havaya kaldırıyor (basılı tutarsanız siz de onlarla birlikte kalkıyorsunuz elbette), X ile Dante’nin silahlarını, Ebonu ve Ivory’yi kontrol ediyoruz. Bu tuşların omuz tuşlarıyla (Xbox 360′da LT, RT; Playstation 3′te L2, R2) kombinasyonu ise farklı Angelic ve Demonic silahları ve kanca türlerini kullanmamızı sağlıyor, bu sayede havada düşmanın birisini pataklarken omuz ve yüz tuşlarından (mesela LT + Y veya L2 + Üçgen) ikisine basarak başka bir silaha geçip elemanı o silahla yere indirebiliyorsunuz (hatta oyunun ilerleyen kısımlarında yeni silahlar da geliyor ve elinizdeki Angelic ve Demonic silahlar arasında geçiş yapabiliyorsunuz). Aynı zamanda düşmanlarınız birbirlerinin saldırılarından etikleniyorlar; mesela birisinin donduran buz atağından kaçıp hemen karşısındaki bir diğer düşmanı dondurmasını sağlayabiliyorsunuz, bu da oyuna taktik derinlik katan unsurlardan birisi. Yani oyun öyle daha büyük bir kitleye hitap etsin diye aşırı basitleştirilmiş falan değil kesinlikle; evet, belki Trickster, Swordmaster, Gunslinger gibi stiller yok ama bu sistemin de eski Devil May Cry’lardaki kaotik dövüş sistemini rafine ederek önceki seridekine göre ortaya daha uyumlu hareketler içeren, daha güzel savaş kareografilerinin çıkmasına imkan vermesi, çok daha fazla göze hitap etmesi gibi artı bir yanı var ve güçlü dövüş kareografileri de sunumu güçlü yeni DmC’ye çok yakışıyor cidden.

Bunun yanında bir de karakter geliştirme sistemi var ki, esnekliğine ve imkan sağladığı şeylere hayran oldum cidden.

Şöyle ki; atıyorum Rebellion’ın (bu arada, Dante’nin pistolleri Ebony ve Ivory’nin de isimleri aynı) bir özelliğini geliştirdiniz ancak pek kullanmadınız, başka bir şeye yönelmek istiyorsunuz. Hiç sorun değil zira verdiğiniz her puanı herhangi bir “Shop”tan geri alıp başka silahlara verebiliyor veya Dante’nin özelliklerini geliştirebiliyorsunuz, üstelik oyun bir hareketi almadan önce denemenize de imkan veriyor. Bir boss savaşında herhangi bir taktiğin daha etkili olacağını mu düşünüyorsunuz? Yetenek puanlarınızdan birisini verin, istediğiniz yeteneği alın, işiniz bitince eğer canınız isterse tekrar değiştirin. Aynı şey bir yaratık grubu için de geçerli, geçemediğiniz her kısımda bu taktiğe başvurabiliyorsunuz ve oyuna ciddi anlamda taktik derinlik katıyor istediğimiz zaman istediğiniz yeteneği alabilmek.

Oyunun sunumunun harika olduğundan bahsetmiştik değil mi? Ama doyamadım ben açıkçası, azıcık daha Ninja Theory’nin sanatını nasıl konuşturduğundan bahsetmek istiyorum. Bu adamlar mimik, yüz işini, canlı ve organik gözüken karakterler yaratma sanatını çok iyi beceriyor arkadaşlar. Dante, Vergil ve yeni karakterlerin mimikleri, jestleri, yüz ifadeleri inanılmaz derecede organik ve canlı; karakter tek kelime etmeden sadece yüzüne bakarak ne hissettiğini anlayabiliyorsunuz. Aynı zamanda oyunun geçtiği mekanların tasarımları ve oyunun geçtiği şehir olan Limbo City’nin İtalyan/Amerikan karışımı mimarisi cidden orjinal ve muazzam. Bütün bu anlattıklarımı iyi kaplamalar, 60 FPS yüksek kalite ara sahneler (oynanış – ara sahne geçişi aşırı derecede akıcı bu arada) ve oyunun temasına uygun, önceki serinin müziklerini de andıran Heavy Metal ağırlıklı müzikleri de eklerseniz (gerçi bu müzikler oyunun bazı kısımlarında bayağı bir pasif ve sıradan kalıyorlar) eşsiz bir sanat yönetimi çıkıyor karşımıza. Sizi bilmiyorum ama ben bu oyunun sanat yönetimine ve presentasyon kalitesine gerçekten aşık oldum resmen.

Oyunun hafif politik tonlamalar içeren hikayesi ise gayet sağlam başlıyor ve bir kaç saat (oyunun oyun dünyasını size tanıttığı kısımlarda) önplanda kalıyor ancak ortalara ve özellikle sonlara doğru önplan-arkaplan arası bir yere kayıyor. Yanlış anlamayın, hikaye yine bir çok ha*k and slash’e göre oyun boyunca bayağı bir önplanda ama sadece azıcık daha “vurgulanmış” olabilirdi sanki. Tamam, bu kısım biraz “kusur arayıp bulmak” gibi oldu ama hikayenin politik tonlamalarına yazık olmuş açıkçası. Bu arada oyun fazlasıyla seks sahneleri, seksüel tonlamalar, direk bilinçaltınıza hitap eden subliminal mesajlar içeriyor (özellikle bazı sahneler ve ara videolardaki renk paleti seçimlerine dikkat edin), bu da bir sürü oyunun cesaret edip de yapamadığı şeylerden birisi. Eğer vaktim olursa oyunu sadece bu açıdan oynayıp kısa bir analiz yazısı yazabilirim bunun hakkında.

Evet, dediğim gibi savaş sistemi kısmındaki ufak karşılaştırmalar dışında DmC: Devil May Cry’ı tamamen ayrı, kendi içinde bir oyun olarak değerlendirdik. Devil May Cry hayranları, konservatif fanlar hemen aşağıda, fragmanların yanında yer alan “Devil May Cry hayranlarına tek bir soru soruyorum” kısmına baksınlar. Ayrıca lütfen Capcom’a bu derece kızmayın arkadaşlar; beklediğiniz, görmeye alıştığınız şey bu olmayabilir ama adamlar cidden güzel bir yapım çıkarmışlar ortaya. Ne kadar Devil May Cry olduğu tartışılabilir elbette ancak bana kalırsa deneyimlenmesi gereken, kendi içinde inanılmaz derecede kaliteli bir yapım DmC: Devil May Cry.

Oy Kullan
Çok İyi
0%
İyi
0%
Fena Değil
0%
Beğenmedim
0%
Yazar Hakkında
Kalof Tati
Yazılarını sosyal medya platformlarınızda paylaşmanızdan, sitede sörf yapmanızdan ve yorum yazmanızdan memnuniyet duyan bir website amelesi ve amatör Call of Duty oyuncusu...