İncelemeler
Hoşgeldiniz...
The Last of Us İnceleme
İnceleme

The Last of Us İnceleme

Yazar: 22 Nisan 2016

Naughty Dog tarafından Playstation 3 için geliştirilen, 30.07.2014’te PS4’e de çıkarılan ve Sony tarafından dağıtımı yapılan The Last of Us oyununu inceliyoruz arkadaşlar. Her ne kadar The Last of Us‘da ilk bakışta tıpkı yine Naughty Dog’un geliştirdiği Uncharted serisi veya Guerilla tarafından geliştirilen Killzone serisi gibi teknik anlamda üzerinde inanılmaz derecede uğraşılmış, yüksek prodüksiyon değerlerine sahip bir “platform prestij projesi” gibi gözükse de ki olduğu diğer her şeyin yanında aynı zamanda bir platform prestij projesi de zaten ilk fragmanının yayınlandığı günden itibaren oyunun diğer Playstation 3 prestij projelerinden oldukça farklı, video oyunları sektörüne örnek bir yapım olacağı belliydi.

Her şeyden önce ana karakterler standart video oyunu ana karakterleri değildi: 14 yaşında Ellie adında bir kız ve 50′li yaşların başında, asker veya herhangi bir örgüte bağlı olmayan, olabildiğince doğal bir erkek karakter Joel’ın karıncaları yürüyen zombilere dönüştüren Cordyceps mantarının evrim geçirmiş bir versiyonunun insanları yürüyen “mantar” zombilerine dönüştürdüğü bir kıyamet sonrası dünyada hayatta kalma mücadelesini anlatıyordu yapım.

Elbette karakterler bu kadar sıradışı olunca oyunun aralarındaki ilişkiyi anlatacağı rahatlıkla anlaşılabiliyordu ve benim gibi bir çok oyuncunun arzusu bu ‘abartısız ve gerçekçi’ karakterlerin aralarındaki ilişkinin oyunun gerçekçi sanat yönetimine de uygun bir şekilde doğal ve abartısız bir biçimde anlatılmasıydı, hatta oyunla en büyük ilgilenme sebebim buydu diyebilirim.

Evet, tahmin edebileceğiniz üzere oyunun bu açıdan herhangi bir sorunu yok, oyun boyunca Joel ile Ellie’nin arasındaki ilişki oldukça doğal, hiç bir zorlama olmadan kendiliğinden şekilleniyor. Ayrıca karkaterlerin kararları ve hareketleri çoğunluka ahlaki olarak sorgulanabilir şeyler ve yapım küçük yaşta kızlarla ilişkiye girmek isteyen erkekler gibi bu boyutta, milyon dolarlık bir prodüksiyonun satmama korkusundan dokunmak bile istemeyeceği konuları rahatlıkla işliyor.

Karakterler arasındaki ilişkiler doğal, seslendirmeler güzel ve doğal, oyun dünyası oldukça detaylı, görseller tahmin edebileceğiniz üzere oldukça kaliteli… Ancak Last of Us, bu noktalarda bir çok yapımın yapamadığı/yapmadığı şeyleri yaparak oyun sektörüne örnek bir profil çizerken bir diğer taraftan da bir çok konuda benim ve bir çok insanın sadece hikaye ve karakterler iyi olduğu için gözlerini kapayamayacağı, atmosferi ve evrenin inandırıcılığını yerle bir eden hatalar yapıyor.

Üzgünüm ancak bir çok oyun sitesi ve dergisinin size söyleyeceğinin aksine The Last of Us mükemmelikten oldukça uzak bir yapım ne yazık ki.

The Last of Us Senaryo:

Oyun enfeksiyonun insanları ele geçirmeye başladığı ilk günün gecesinde başlıyor ve 20 yıl öncesinde geçen bu kısmı Joel’ın küçük yaştaki kızı Sarah olarak oynuyoruz. Sarah olarak gecenin bir yarısı babasına gelen bir telefonun üzerine evin içerisinde Joel’ı aradığımız bu kısım oyunun genel çevre detayı seviyesini gösteriyor: Yalnızca Sarah’nın odasında bile bir sürü poster, Joel’un, ikisinin veya kendisinin tek başına fotoğrafları, çoğunluğunun ismini okuyabildiğiniz kitaplar, kenardaki çekmeceli dolabının üzerine yapıştırılmış bir çıkartma, Sarah’nın Joel için hazırladığı ve kendi el yazısıyla yazılmış bir doğum günü kartı, aynı dolabın üzerinde açık bir dergi, kitaplığın üzerindeki müzik çalar, onun yanındaki grup posteri…

Daha fazla detay saymama gerek var mı bilmiyorum ancak bahsettiğim oyuna başladığınız ilk kısım bile oyundaki obje fazlalığını ve özellikle iç mekanlardaki çevre detayı seviyesini fazlasıyla anlatıyor bana kalırsa. Bunun yanında Sarah bu kısım boyunca sürekli gözlerini ovuşturuyor ve uykulu bir biçimde dolaşıyor ve bu tip “tek kullanımlık” animasyonlar birden fazla yerde karşınıza çıkıyor oyun boyunca. Diğer bir deyişle Sony hiç bir masraftan kaçınmamış ve Naughty Dog yapımcılarına kafalarındaki inanılmaz derecede detaylı oyun evrenini yaratabilmeleri ve o an vermek istedikleri duyguyu gerekli animasyonlarla verebilmeleri adına sunabilecekleri tüm kaynakları sunmuşlar.

Açıkçası Last of Us’ın inanılmaz derecede detaylı bir oyun evrenine sahip olması beni şaşırtmadı, bu tür milyon dolarlık bir yapımın detaysız bir çevrelere sahip olmasını garip karşılardım ancak bir çok pahalı AAA yapımın bu tür bir detay seviyesinin yakınından bile geçemediğini düşünürsek böyle detaylı bir oyun dünyası yaratıkları için Naughty Dog ekibinin elini sıkmak gerekiyor açıkçası zira çevreler yaratılırken verilen emek cidden az değil.

The Last of Us İnceleme

The Last of Us Oynanış:

İlginç olan ise bahsettiğim “raflardaki kapaklarından isimleri okunan kitaplar” raftan rafa değişiyor, yani aynı kitaplar değiller genelde, en azından gözüme çarptığı kadarıyla. Terkedilmiş bir pizzacıya giriyorsunuz ve masanın üzerindeki tuzluklara, bazıları masaların üzerinde, bazıları yere düşmüş olan ketçap ve mayonez şişelerine, dükkan sahibinin resmine ve etraftaki promosyonel, dekorasyon amaçlı konulmuş resimlere hayranlıkla bakıyorsunuz.

Veya bir sokağa giriyorsunuz ve sokaktaki barbekülerden, köpek kulübelerinden, evlerin diziliş şeklinden, evlerin içerisindeki mobilya ve eşyalardan oradaki insanların nasıl bir hayat sürdükleri ve komşuluk ilişkileri hakkında az çok bir fikir edinebiliyor ve tüm mahalleyi hayal edebiliyorsunuz. Salgının başlangıcından sonrasını tahmin etmenize gerek kalmıyor zira genelde boş evler veya binalarda salgın sonrasına ait elle yazılmış notlar buluyorsunuz. Bu notların çoğu menüden çıplak gözle okunabiliyor ancak okumakta zorluk çekiyorsanız Kare tuşuna basarak yazı biçiminde de görüntülebiliyorsunuz.

Genelde “Ben yiyecek bulmaya çıkıyorum, eğer geri dönmezsem kardeşin sana emanet” veya “Bugün tüm yiyecek ve içecek stoğum bitti, dışarı çıkmak zorundayım” gibi, size elinizdeki notu bırakmasının ardından o kişiye ne olduğunu düşündürecek notlar ki zaten Joel’da “acaba sana ne oldu” diyerek bunu onaylıyor. Açıkçası çekmecelerde enfeksiyon öncesinden kalma, insanların günlük hayatlarıyla ilgili notlar da bulmayı çok isterdim ve oldukça gerçekçi de olurdu ancak bir mekanda yaşayan insanların geçmiş yaşantıları hakkında bu yolla bilgi vermeyi pek seçmemiş yapımcılar, onun yerine özellikle iç mekanları oldukça detaylı yaparak bu kısımları hayal gücünüze bırakmışlar. Güzel ve farklı bir anlayış ama keşke arada sırada da olsa enfeksiyon öncesinden kalma notlar, günlükler bulabilseymişiz (Ellie oyun boyunca bir tane buluyor ve ara sahnelerde Joel’a gösteriyor ama onu biz okuyamıyoruz).

Kısacası oyun süresince girdiğiniz her mekan (özellikle iç mekanlar) teker teker elle işlenmiş ve donatılmış, özellikle bu tür şeylere dikkat etmeyen birisinin bile dikkatini çekecek bir detay seviyesi var oyunda ve bana kalırsa bu The Last of Us’ın güçlü yanlarından birisi. Eh, bu detay seviyesini görünce insan The Last of Us’ın oynanışının da oyunun geri kalanına yaraşır olmasını bekliyor… Arkadaşlar, The Last of Us’ın en zayıf noktası tam olarak bu: Yan karakterlerler de dahil olmak üzere karakterler, karakterlerin aralarındaki ilişkiler, diyaloglar, mekanlardaki detay seviyesi gerçekten oldukça başarılı ancak oynanış oyunun tüm ağırlığını silip süpürebilecek kadar zayıf ve herhangi bir oyun olsa “peki” diyip geçebileceğimiz bu oynanış gerçekçi sanat yönetimi ve karakterler ile yan yana değerlendirildiğinde fazlasıyla komik kalıyor. Eğer bir yapımda, yapımın işlediği temalar, karakterler, geçtiği mekanlar ve genel sanat yönetimi gerçekçi bir çerçeve dahilindeyse oynanış da buna uyum sağlamak durumundadır yoksa oyunu oluşturan diğer öğelerin yanında fazlasıyla absürd kalır. The Last of Us’ın en büyük problemi de işte tam olarak bu.

The Last of Us Zombiler:

İlk paragrafta bahsettiğim üzere The Last of Us’ın dünyası insanların büyük çoğunluğunun “cordyceps zombilerine” dönüştüğü, inanılmaz derecede acımasız bir dünya. İşte oyun, bunu özellikle sizi saran ve sizi parçalara ayırıp yemek isteyen çeşitli insan örgütleri göz önüne alındığında pek yansıtmıyor, bunun yerine bir kurşun darbesi ile yere yığıldığınızda (evet, oyunda kurşun yerseniz yere düşüyorsunuz, bu yarı gerçekçi duruş çok fazla gerçekçilik ve ‘oyunsuluk’ (bu da nasıl bir kelimeyse artık) arasında kaldığı için benim pek hoşuma gitmedi ancak elbette bundan dolayı puan kırmayacağım.

Genelde düşmanların etrafınızı sarmış olsalar bile siz ayağa kalkana kadar beklemesi veya üst üste ateş etmemeleri aslında oynanış anlamında oyuncuyu kucaklayan büyük bütçeli bir video oyununun içinde olduğunuzu hatırlatıyor (oyunun sonlarına doğru çok daha acımasız ve agresif bir örgütle karşılaşıyorsunuz ancak oyunun sadece o kısmının değil, tümünün öyle olmasını beklerdim). The Last of Us’ın en büyük olaylarından birisi dünyasının inanılmaz derecede acımasız, “kim kime dum duma” bir dünya olması ancak oyun, özellikle insan düşmanlar söz konusu olduğunda hissedilir derecede fazla insaflı davranıyor.

Yaratık düşmanlar, yani cordyceps zombileri bu konuda gözle görülür oranda daha iyi, davranmaları gerektiği gibi davranıyorlar. Runner adı verilen ‘zombiler’, sizi gördükleri anda bağırarak yüzlerinin her tarafında mantarlar çıktığı için gözleri olmayan ancak çok iyi duyabilen ve oyuncuyu yanına yaklaştığı anda bir kerede öldürebilen Clicker’ları uyarıyor ve hepsi koşarak peşinizden geliyorlar. Bu durumda iki seçeneğiniz oluyor: Elinizdeki tüm imkanları kullanarak savaşmak veya kısmı yeniden başlatıp aynı bölgeyi gizlilikle geçmeyi denemek.

The Last of Us Gizlilik Mekanikleri:

Evet, gizlilik mekanikleri The Last of Us’ın oynanışının büyük bir bölümünü oluşturuyor ve gerek yaratık düşmanlara, gerekse de insan düşmanlara karşı gizlilik kullanabiliyorsunuz. İnsan düşmanlara karşı gizlilik fazlasıyla Hitman: Absolution’ın gizlilik sisteminin göstergelerle değil, ses ipuçlarıyla olan ve en azından görüş mesafesi açısından Hitman: Absolution ve bir çok oyundan çok daha gerçekçi bir versiyonu gibi işliyor: Adamlar ne kadar uzak olurlarsa olsunlar görüş mesafeleri içerisine girerseniz oyun size bunu yakalanmanıza doğru seviyesi yükselen bir ses ipucuyla belirtiyor.

Eğer sizi sadece kısa bir süre görürlerse (yaklaşık 3-4 saniye) gördüğü şeyi araştırmaya gelmiyorlar ancak uzun süre o noktada kalırsanız sizde doğru ilerlemeye başlıyorlar, hatta biraz daha kalırsanız gelmelerine bile gerek kalmıyor, direkt etraflarındaki tüm düşmanlara haber veriyorlar ve ateş açıyor veya saldırıyorlar. Yapay zeka aslında gayet iyi, düşmanlar oldukça hızlı bir biçimde etrafınızı sarabiliyor ve sizi ortada bırakabiliyorlar ancak yukarıda da bahsettiğim gibi “fazla insaflı” oldukları için bunun pek bir anlamı olmuyor. Ben oyunu yalnızca “Hard” modunda bitirdiğim için en zor zorluk seviyesi Survivor için de bu durum geçerli mi bilmiyorum ancak özellikle Hard’da düşmanların oyunun temasına uygun olarak çok daha zorlu ve acımasız olmalarını beklerdim açıkçası.

Bunun yanında yaratıkların gizlilikle ilerlemeye çalıştığınız anlarda daha da gerçekçi hareket ettiğini söyleyebilirim. Her şeyden önce hala gözleri gören ve tek vuruşta öldürebilme yetisine sahip Clicker’ları uyaran Runner’lar tahmin edilemez bir hareket döngüsüne sahipler, bir anda çok hızlı bir biçimde sağa, sola ve arkaya dönebiliyorlar ve sizi gördükleri saniyede tepki veriyorlar, çoğunlukla yakalandığınızı çok geç olduktan sonra ferkediyorsunuz.

The Last of Us Clicker’lar:

Diğer taraftan uzun zaman enfeksiyona maruz kalmış ve mantarlar yüzünden gözleri yok olmuş Clicker’ların sizi farketmelerinin tek yolu Runner’ların bağırması değil, Clicker’lar eğilip hareket ederken çıkardığınız ses de dahil olmak üzere en ufak bir sesi bile farkedip bir anda üzerinize koşmaya başlıyorlar. Bu yaratıklara yakalanamamanın tek yolu eğilirken sol analog çubuğu sonuna kadar değil, hafifçe ileri doğru ittirmek, bu eğilip hareket ederken daha yavaş olmanızı ve daha az ses çıkarmanızı sağlıyor. Ayrıca Clicker’ları elinizde bir “imal edilmiş bıçak” (bir şeyler imal etme olayına daha sonra geleceğiz) olmadığı sürece gizlilikle yakalayıp öldüremiyorsunuz ve bu bıçaklar da en fazla iki darbeden sonra kırılıyor, dolayısıyla özellikle oyunun başında sık sık ateş etmek veya etraflarından gizlice geçmek durumunda kalıyorsunuz.

Clicker’ların seslere inanılmaz derecede duyarlı olduğunu, eğilip hareket ederken çıkardığınız sesi bile duyduklarını söylemiştik değil mi? Ancak bu sadece bizim oynadığımız karakter Joel için geçerli bir durum; Ellie, Bill ve diğer yan karakterler Clicker’ların yanından koşarak geçseler veya yanında yüksek sesle konuşsalar bile Clicker’lar zerre tepki vermiyor. Evet, Ellie bir Clicker’ın yanında “Fuuucuk” diye bağırıyor ve Clicker dönüp bakmıyor bile ancak siz eğilerek hareket ederken azıcık hızlı hareket ettiniz diye tüm cordyceps ordusu peşinize düşüyor.

Bu durum yalnızca Clicker’ların ses duyularının sadece Joel’a ayarlanmış olmasıyla ilgili bir şey de değil: Yapay zekaya sahip hiç bir karakteri düşmanlar hiç bir şekilde duymuyor veya görmüyor. Yahu bir değil, on değil, kaç kere Ellie’nin veya başka bir yan karakterin insan veya yaratık düşmanların önünde durduğunu, ses çıkardığını ve düşmanların zerre tepki göstermediğine şahit oldum. İyi de sırf karakterler ve hikaye harika diye affedip “tamam, arada olur öyle şeyler” diyebileceğimiz bir şey değil ki bu, bu tür gerçekçi bir sanat yönetimi, abartısız, doğal karakterler ve detaylı bir oyun dünyası içeren bir yapıma hiç yakışmayan, atmosferi yerle bir eden gayet büyük bir sorun.

Zaten herhangi bir oyunda bile eleştirilebilecek bir şeyken bir de böyle bir yapımda iyice absürd, böze batan bir hata olarak karşımıza çıkıyor. Her saniye bana bir video oyunu oynadığımı hatırlatan ve oyun dünyasına girmemi bir türlü engelleyen, oyunun tüm inandırıcılığını yok eden bu abukluğa ben o kadar da sıcak bakıp sırf karakterler, aralarındaki ilişki ve hikaye güzel diye affedemiyorum, kusura bakmayın.

“Clicker’ların sadece Joel’ın çıkardığı sesleri duymaya ayarlı olduğunu” söylemiştim değil mi yukarıda? Pardon, sadece Joel’ın attığı taşları, ayak seslerini ve silah seslerini duymaya ayarlılar, Joel’un kendisine değil. Joel bir Clicker’ın yanında Ellie ile fısıldayarak veya sesli bir biçimde iletişim kurabiliyor ve Clicker’lar dönüp bakmıyor bile. Ancak eğilmiş bir halde ilerlerken azıcık hızlı hareket ederseniz bir anda ensenizde bitiyorlar! Ne ki bu şimdi? Hani Clicker’lar sese duyarlıydı?

Oyun kendi dünyasının kurallarını koyuyor, “Clicker’lar seslere duyarlıdır” diyor sizlere. Sonra da oyun evreninde yer alan yan karakterler ve zaman zaman ana karakter bile bu kurala, oyun evreninin bu yasasına, gerçekliğine uymuyor. E ne inandırıcılığı kaldı ki şimdi bu oyunun? Sürekli bir video oyunu oynadığımı hissediyorsam yaratılan bu kadar küçük detaylarla süslü mekanların, doğal ve zorlanmamış karakterlerin, güzel diyalogların ve hikayenin ne önemi kaldı ki?

Yahu bunlar o kadar çabuk halledilebilecek problemler ki… Belli bir mesafeye kadar Clicker’lara yaklaştıktan sonra tüm karakterlerin sesini kesmelerini sağlarsın, olur biter. Hayır, mantıksız bir yanı da yok, insan zaten bu tür korkunç bir yaratığın dibinde ve ölüm tehlikesi altındayken ses çıkarmaz. Basit, etkili ve geri kalanı bu kadar güzel yaratılmış bir oyunun atmosferinin zedelenmesini engelleyecek bu tür bir çözüme neden başvurulmamış, cidden anlayamadım. Bunun yanında dost karakterlerin “yol bulmaları”ndaki (pathfinding) aksaklıklar da düzeltilemese bile çok çok daha iyi maskelenebilir ve en azından kabak gibi düşmanın önünde durmamaları sağlanabilirmiş açıkçası.

Bir de düşmanların düşürdüğünüz bir kovanın sesine bile duyarlı olup yanlarında boğduğunuz adamın söylediği şeylere veya boğulma sesine duyarlı olmaması var, ondan da bahsetmeden geçmeyeyim. Başka bir düşmanın dibinde bir düşmanı boğuyor veya bıçaklıyorsunuz, dibinde olduğunuz düşman hiç bir ses çıkarmıyor. Eee, düşen kova sesini duyup geliyorlardı daha demin (kova devirdiğim için yukarı kattaki adamın aşağı indiğine şahit oldum)? Şimdi çok iyi mi duyuyorlar, yakını bile duyamıyorlar mı, nedir? Kova sesine mi duyarlı bu adamlar? Oyun dünyasının kuralları hiç ama hiç tutarlı değil diğer bir deyişle ve defalarca söylediğim gibi bu durum atmosferi ciddi oranda zedeliyor. Clicker’ın yanında Runner’ı boğuyorsunuz ve sonuçta hareket etmediğiniz için sizi duymuyor bile ama sakın eğilerek giderken fazla hızlı hareket etmeyin ha, ona göre ayarlanmış zira antenleri.

The Last of Us Karakterler:

Bunun yanında oyunun bir yerinde karakterlerden birine silah kullandırtmak için gizlilik yaparak bölümü geçmeye çalışırsanız oyun havadan bir sürü karakter peydahlıyor ancak herhalde oyun gizlilikle geçmeye çalışacağınızı düşünmediği için bu karakterlerin yapay zekaları siz tepki vermediğiniz sürece işlemiyor, öyle oldukları yerde duruyorlar. Siz tepki verdiğiniz ve altif olarak ses çıkaran/gördükleri kişiyi aramaya başladıkları anda ise demin içerisini temizlediğiniz binalardan bir sürü adam peydah oluyor. Oyuncuyu inanılmaz derecede sinir bozucu bir şekilde kısıtlıyor oyun ve bunu da hatalı bir biçimde, hareket etmeyen düşmanlar peydahlayarak yapıyor. Şimdi ben bunu görüp de nasıl The Last of Us’a “mükemmel bir oyun” diyebilirim? Bu oynanışı, yapay zekanın hareketlerini adam gibi cilayan ve tutarlı bir oyun evreni yaratan oyun yapımcılarına haksızlık değil mi?

Hani başka bir yapımda olsa da bazı kısımlarını eleştireceğimiz bu oynanış, The Last of Us’ın geri kalan kısımları oldukça ustaca yaratılmış olduğu için inanılmaz absürd kaçıyor. Oyunun gidişatı oldukça yavaş ve hiç bir şey “zorlanmış” hissettirmiyor mesela, bir çok oyun “daha fazla aksiyon koyalım” derken The Last of Us yavaş ve doğal bir ilerleyişi seçerek bir çok oyuna örnek bir duruş sergiliyor.

Bunun yanında Ellie ile Joel’un arasındaki ilişki de oyunun hızına uygun bir şekilde o kadar yavaş ve doğal bir biçimde ilerliyor ki şaşırıyorsunuz, karakterleri yakınlaştırmak amaçlı hiç bir zorlama olay olduğunu hissetmiyorsunuz oyunun gidişatı sırasında ve bu genelde birbirini tanımayan ama her ne hikmetse ilk ara sahnede birbirine bağlanan bir çok ‘oyun coop olsun diye partner olan’ oyun karakterlerinin aksine video oyunlarında pek gördüğümüz bir durum değil. Bunun yanında bir çok derin ve doğal diyaloglar var, Ellie’nin gerçekten 14 yaşında bir kız, Joel’un da 40 yaşlarının sonunda, sorunları olan, aksi bir adam olduğunu ve bir kahraman olmadığını hissediyorsunuz.

Yine bir çok oyun karakterinin aksine oyun boyunca karakterler asla “karizmatik veya etkileyici” laflar söylemeye çalışmıyorlar, bunun yerine insan doğasıyla, insanların her zaman içinde kaldığı durumlarla ilgili, hayatın içinden ve sonuna kadar insansı diyaloglar dönüyor karakterlar arasında ve karakterlerin mimikleri, jestleri ve vurgularının doğallığı da bu diyaloglara gerçekten çok şey katıyor.

The Last of Us’ın hikaye akışındaki, karakterler arası ilişkiler konusundaki bu doğallığı, hiç bir şeyin zorlama olmaması gerçekten takdir edilmeyecek gibi değil. Zaten yukarıdaki tutarsızlıklar ve atmosferi yok eden durumlara bu yüzden çok kızdım ya işte, bu kısımlar gerçekten diğer yapımlara bir örnek oluşaracak nitelikte ve oynanışın çoğunluğu bahsettiğim problemler yüzünden tüm bunlara büyük bir tezat oluşturuyor ve fazlasıyla absürd kaçıyor.

Joel’un Süper Gücü:

Ha, absürdlükten bahsetmişken, Joel’un düşmanları duvarların içerisinden görebilmesini sağlayan süper güçten bahsetmiş miydim? Aslında ilk başta çok düzgün ve zekice bir yetenek olarak başlıyor bu, Joel kulağını duvara dayayarak düşmanların çıkardığı seslere göre yerlerini tayin ediyor. Tamam, bence süper, hiç bir sıkıntı yok. Ancak duvarları dinleme yeteneğinizi geliştirdiğinizde (etraftan topladığınız ilaç kutuları/bitkilerle silah kullanırken Joel’un elinin titremesini azaltabiliyor, daha hızlı sağlık çantası imal edebiliyor ve bir çok farklı konuda Joel’u geliştirebiliyorsunuz) bu özellik bildiğiniz metrelerce ötede öylece duran adamları bile görebildiğiniz bir süper güce dönüşüyor.

Oynanışı bu kadar sulandırmak, bu kısımda oyunun geri kalanından tamamen alakasız bir portre çizmek gerekli miydi gerçekten? Survivor modunda bu özelliğin tamamen olmadığını da belirteyim ayrıca, o modda da diğer modlarda bu yeteneğe sahip olan Joel nedensiz bir biçimde duvarları dinleyemiyor. Ben buradan Naughty Dog’un ortasının cidden olmadığını anlıyorum, gerçekten başlangıçta gayet mantıklı ve yenilikçi olan bir sistemi oyuna koyup daha sonra bir modda bunun absürd raddelere çekilmesine ve süper güce dönüştürülmesine izin vermek, diğer modda ise tamamen kapatmak nasıl bir oyun anlayışı bilemiyorum açıkçası.

Yine de bir seçim şansım olsa kesinlikle tamamen kapatılmasından yana olurdum, diğer türlü geliştirince Last of Us’ın evreninde yeri olmayan gerçekten komik bir yeteneğe dönüşüyor çünkü. “E geliştirme o zaman” diyebilirsiniz de zaten ben bu tür bir özelliğin geliştirilip metrelerce ötedeki adamları algılayabilmesini sağlayacak bir şekilde oyuna implemente edilmesinin absürdlüğünü ve gereksizliğini, ne kadar kötü bir dizayn seçimi olduğunu belirtiyorum sadece.

Gizlilik bir kenara konup silahlar patlamaya başladıktan sonra ise The Last of Us fazla şefkatli davranan yapay zeka dışında gayet güzel bir oynanış ortaya koyuyor. Özellikle kanın duvarlara ve yere sıçrama şekli o kadar gerçekçi yapılmış ki neredeyse insanı rahatsız ediyor diyebilirim (bir de rengi biraz daha koyu olsaymış keşke). Silahların sesleri de gayet doyurucu ve tatmin edici ve bu sesler size doğru koşan, küfreden ve tehditler savuran eli sopalı düşmanların (tüm benzerliklere rağmen bu düşmanların sokaklarda direnişçilere saldıran eli sopalı ve satırlı elemanlarla bir ilgisi yok, bunlar yalnızca hayatta kalmaya çalışıyorlar, anlamlı bir amaçları var yani) bağırışlarıyla karışınca ortaya işitsel ve görsel anlamda oldukça inandırıcı bir çatışma ortamı çıkıyor. Kısacası silahlar konuşmaya başladıktan sonra The Last of Us’ın problemleri gözle görülür oranda azalıyor, hele bir de en azından Hard’da oynarken düşmanlar çok daha acımasız olsaymış belki de çatışma atmosferini yaşatabilmek anlamında son zamanlarda çıkmış en sağlam yapım olabilirmiş.

Yazının başından beri bir şeyleri imal etmekten bahsediyorum ancak bir türlü onun nasıl olduğunu anlatamadım, ondan da kısaca bahsedelim. Etrafta bulduğumuz alkol ve paçavraları kombine ederek”ilk yardım çantası”, bant ve makası kombine ederek bıçak veya makas ve patlayıcıları kombine ederek bomba yaratabiliyoruz. Bazı şeyler de aynı kaynaklardan gerektiriyor, mesela molotof kokteyli de ilk yardım çantası yaparken kullandığımız alkol ve paçavra ile yapılıyor, dolayısıyla ikisinden birisini seçmeniz gerekiyor. Bu sistem oyunun güzel işleyen yanlarından birisi açıkçası, oyuna bir “yönetim” öğesi katıyor ve hayatta kalma temasına kompliman ediyor.

Hard modunda oynarken malzeme bulmak konusunda pek sıkıntı yaşamadım ancak Survivor modunda malzemeler cidden zor bulunuyormuş, forumlarda “oyunun yarısına geldim ancak daha sadece iki tane ilk yardım çantası yapabildim” diyen bir sürü insan var. Kısacası Survivor modunda oyuna başlayan oyuncular pek malzeme bulunmadığı için ellerindeki malzemeleri dikkatli ve zekice harcamalılar.

The Last of Us Grafik ve Sesler:

Gelelim oyunun teknik ve estetik anlamda görsel ve işitsel kalitesine. Yazının başında uzun uzun bahsettiğim detaylı çevreler yüksek çözünürlüklü kaplamalarla da donanmış olunca oyunun görsel kalitesi -özellikle bu yapımın 7 senelik ve ömrünün sonuna yaklaşan bir platformda olduğunu düşününce- sık sık kendine hayran bırakıyor cidden. Bunun yanında oyunun anti-aliasing konusunda hafif bir sıkıntısı var ama bu küçük problemin yapımın görsel kalitesine darbe vurabildiğini söylemek haksızlık olur açıkçası.

Karakterlerin yüzleri inanılmaz derecede detaylı ve bu detay seviyesi diyaloglar sırasında bir çok mimiğin rahatlıkla görülebilmesine imkan sağlıyor. Bunun yanında işitsel olarak da gayet sağlam oyun: Clicker’ların çıkardığı rahatsız edici sesler, karakterlerin seslendirmeleri, zaman zaman ortaya çıkan ve o anki modu yoğunlaştıran hafif müzik, yerli yerinde ve olduka güzel bir harmoniye imza atıyorlar. Eh, Naughty Dog gibi bir işi teknik anlamda nasıl cilalayacağını çok iyi bilen ve platforma hakim bir yapımcıdan da daha düşük kalitede bir şey beklenmezdi zaten.

The Last of Us Çokluoyuncu:

Oyunun bir de “Factions” adında çokluoyunculu kısmı var ve her ne kadar ilgi çekici yanları olsa da bu kısım tek kişilik mod kadar akılda kalıcı bir komponent değil ne yazık ki. Direk oyun evreninden alınmış ve tek kişilik modu oynarken kim olduklarını öğreneceğiniz Firefiles ve Hunters takımlarından oluşan bu modda 4′e 4 olarak oynanan Team Deathmatch (Supply Raid) ve herkesin bir canının olduğu ve ölenin o raund için saf dışı kaldığı ve toplamda yedi raund süren 8 kişilik Deathmatch (Survivors) tipinde iki oyun modu bulunuyor.

The Last of Us Modlar:

Fazlasıya taktik ve takım oyununa dayalı bu modların dışında çokluoyuncunun bir farklı yanı daha var: Oyun boyunca bir klanınız oluyor ve siz bu klanı Supply Raid modunda edindiklerinize sürekli besliyor, hastalananları iyileştiriyor, klanınızı büyütüyorsunuz ve klanınız ne kadar büyük olursa o kadar farklı silah ve özellikler açabiliyorsunuz. Her bir Supply Raid oyunu bir gün sayılıyor ve eğer aşağıda belirtilen tedarik moduna ulaşamazsanız klanınız ölüyor.

Çokluoyuncu konusunda daha fazla detaya girmeyeceğim zira yazıyı zaten inanılmaz derecede uzattım ancak her ne kadar bu tür ilginç mekaniklere sahip ve taktik anlamda güçlü ve derin olmasına rağmen tek kişilik mod kadar ilgi çekici ve akılda kalıcı olmayı becerebilen bir mod değil The Last of Us’ın çokluoyunculu kısmı. Yine de kesinlikle göz atmaya değer ve bağımlılık yapabilitesi olan bir mod, hatta belki ben de daha sonra biraz daha oynayabilirim.

Hani bazı yapımlar vardır, her site çok yüksek not verdiği için çıktığı dönem eksikleri üzerine konuştuğunuzda oyunun hayranları tarafından hemen susturulur, “oyunu anlamamakla” itham edilirsiniz. Ben sadece bir kaç ay sonra herkesin göreceği ancak şu anda fazlasıyla prodüksiyon değerlerine, karakterlere ve hikayeye odaklandıkları için göremedikleri yanları da ekledim yazıya.

Sonuca Gelecek Olursak;

Olay akışı, hikaye anlatımı, doğal ve zorlama olmayan karakterler arasındaki yine doğal ve zorlama olmayan ilişkiler açısından, doğal yazım ve seslendirme açısından cidden tüm oyun sektörüne örnek olması gereken bir yapım The Last of Us, buna kimse bir şey demiyor.

Ancak gerçekten çok fazla atmosferi yerle bir eden eksik veya hatalı yana, gerçekçi sanat yönetimi ve doğal karakterlerle hiç bağdaşmayan olabildiğince tutarsız kurallara sahip bir oyun evrenine ve bazı yönleri ‘zorluktan hoşlanmayan modern oyuncuya hitap etmek adına’ gereksiz yere sulandırılmış bir oynanışa sahip, diğer bir deyişle mükemmelikten çok uzak bir yapım aynı zamanda.

Puanlamalar
Editörün Puanı
Okur Puanları
Siz de Puanlayın
Oynanış
8.0
7.8
Senaryo
8.0
8.1
Grafikler
9.0
8.2
Ses ve Müzikler
8.5
7.1
8.4
Editörün Puanı
7.8
Okur Puanları
1 Oy
Oyladınız
Oy Kullan
Çok İyi
0%
İyi
100%
Fena Değil
0%
Beğenmedim
0%
Yazar Hakkında
Kalof Tati
Yazılarını sosyal medya platformlarınızda paylaşmanızdan, sitede sörf yapmanızdan ve yorum yazmanızdan memnuniyet duyan bir website amelesi ve amatör Call of Duty oyuncusu...